Szakmai konferencia az eSports jövőjéről
Cikkek/Interjúk 2012. március 19. 55 hozzászólás 7703 olvasás
Az évenként megrendezendő, sportanalitikára fókuszáló MIT Sloan Sports Analytics Conference (SSAC) történetében először szerveztek az elektronikus sportokkal foglalkozó szakmai beszélgetést. Az eSports: The Future of Competition névre keresztelt szimpózium elsősorban az eSports elmúlt esztendőkben tapasztalható hatalmas növekedésére valamint annak jövőjére összpontosított. A meghívott vendégek gondolataira, véleményére mindenképpen érdemes komoly figyelmet fordítani, hiszen mindegyikük meghatározó szerepet játszik az iparág fejlődésében.
A játékipart Mike Morhaime, a Blizzard Entertainment ügyvezető igazgatója, a professzionális játékszervezeteket az Evil Geniuses tulajdonosa Alex Garfield, a kommentátorokat-közvetítőket Sean ’Day[9]’ Plott, a versenyszervező menedzsereket-tulajdonosokat pedig Sundance DiGiovanni a Major League Gaming alapítója és ügyvezető igazgatója képviselte.
Sloan Sports Analytics Conference. Az egy órás beszélgetésről készült felvétel sajnálatos módon borzasztóan halk, így mindenképpen érdemes maximumra állítani hangerőszabályzókat.
A beszélgetés folyamán gyorsan fény derült az elektronikus sportok óriási növekedését elősegítő tényezőkre. A streaming technológia elterjedése, valamint a StarCraft 2 térhódítása maradandóan megváltoztatja, illetve meghatározza az eSports jövőbeni gyarapodását.
A tíz esztendős múltra visszatekintő Major League Gaming korábban egyetlen esetben sem került olyan kedvező pozícióba, mikor egyidejűleg kiaknázhatta volna a megfelelő játékot, a megfelelő technológiát és a globális közösség nagyságának erejét. Mindezt Sundance DiGiovanni mondta, majd hozzátette, „most végre elérkezett az idő.”
a Counter-Strike összességében alacsony szórakoztató értékkel rendelkezik
A tavalyi év fontos mérföldkőnek minősül az eSports történelmében, a bekövetkezett változások pedig újabb, jelentős átalakulásokat vetítenek előre. Day[9] felszólalásából például kiderült, hogy műsorainak nézettsége hónapról-hónapra folyamatosan emelkedik, havonta 30 százalékos növekedésről számolt be. Az egyik legsikeresebb streaming szolgáltató, a Twitch.tv indulását követően, rendkívül rövid időn belül átlépte a havi 14 milliós egyedi látogatószámot, ezenfelül Alex Garfield együttese, az Evil Geniuses 1000 százalékos (!) növekedést tapasztalt mezeladások területén a multimédiás közvetítések elterjedésének köszönhetően. Mindez hozzásegítette a szervezeteket, hogy részben mentesüljenek az eSport pénzügyi gépezetét működtető, egyetlen biztos bevételi forrást jelentő szponzori függőségétől.
Mint korábban említettük, a livestreaming technológia nagyban hozzásegítette az elektronikus sportok robbanásszerű növekedését, azonban nem szabad megfeledkeznünk a katalizátorként funkcionáló StarCraft 2-ről. Köztudott, hogy a Blizzard már a StarCraft 2 fejlesztésének korai szakaszában kiemelt hangsúlyt fektetett mindazon játékösszetevőkre, melyek nélkülözhetetlenek egy sikeres eSports produktum esetében. Az eSports-orientált játékelemek lehetőséget biztosítanak, hogy a StarCraft 2 tökéletesen illeszkedjen a streaming megoldások legapróbb követelményeihez is.
Mike Morhaime. Játékfejlesztői karrierje és első vállalkozása elindításához a szüleitől kért kölcsön, manapság profi szinten pókerezik.
A StarCraft második epizódjának egyedülállósága abban rejtőzik, hogy a mérkőzéseket figyelemmel kísérő nézők olyan perspektívából szemlélhetik a közvetítéseket, melyek nagyon hasonlóak, esetekben megegyeznek, a játékban tapasztalható perspektívákkal – összegezte gondolatait Alex Garfield. Hozzátette továbbá, hogy az olyan eSports játékok, mint például a Counter-Strike (nyugodtan idesorolhatjuk a Source-ot is), összességében alacsony szórakoztató értékkel rendelkeznek.
hatalmas előrelépésnek tekinthető a kísérleti jelleggel bevezetett PPV (pay-per-view) modell
A Counter-Strike esetében az alacsony szórakoztató érték a játékosok számára vezethető vissza. A mérkőzéseken folyamatosan figyelemmel kell követnünk 10 különböző játékos nézőpontját, a játéktérképen való elhelyezkedésüket, valamint számos egyéb tényezőt is. Mivel figyelmünk megoszlik a gyorsan és állandóan változó események között, gyakran lemaradunk az összecsapások legszebb jeleneteiről, ez pedig csökkenti a szórakoztató értéket. „Habár számos eltérő módszerrel próbálták a nézőközönség számára könnyen elérhetővé és élvezhetőbbé varázsolni a közvetítéseket, egyelőre nem beszélhetünk sikerekről” – részletezte véleményét és tapasztalatait Alex Garfield.
Mike Morhaime a StarCraft vonzerejét a pókerhez hasonlította, mint elmondta „külső megfigyelőként minden információ a rendelkezésünkre áll. Pontosan tisztában vagyunk azzal, hogy mit látnak, és mit nem láthatnak a pókerjátékosok. A pókerben gyökerező információs aszimmetria (miközben a nézők már tudják, hogy az egyik játékos győzelmi esélye 80, a másiké 20 százalék, addig a kártyások nem ismerhetik ezen adatokat, így nincs egyéb lehetőségük, mint folytatni a stratégiai csatározást, puhatolózni és a találgatni) a mérkőzések folyamán hatalmas feszültségeket, izgalmakat teremt.
Linda 'Pikachu' Leo. Tajvani színész és énekesnő. 2006 második legszebbje az FHM Singapore olvasói szerint. 2011 legjobb női StarCraft II játékosa az ellenfelei szerint.
Sean ’Day[9]’ Plott beszámolt az eSports közösséget jellemző elképesztő tulajdonosi szemléletmódról. „Eltérően a hagyományos média fogyasztó-szolgáltató összefűződésétől, a rajongók hajlamosak erős partneri viszonyt kialakítani az egyes szervezetekkel, csapatokkal.”
A konferencián például megemlítette, hogy Day9 Daily című műsorának működtetéséhez a nézők pénzügyi támogatása szükséges, Plott 5 dollárban határozta meg a maximálisan adományozható összeget (a hozzájárulókat egyedi ikonnal különböztetik meg a chaten és megmenekülnek a reklámoktól). A műsorvezető-kommentátort újabb és újabb meglepetések érik: egyrészről a közösség felettébb pozitívan fogadta a felkérést, másrészről pedig folyamatosan ömlenek az előfizetések, olykor bőven túllépve az ötdolláros határértéket.
„Az előfizetés senki számára sem kötelező, azonban ennek bevezetésével maradhat ingyenes a műsor. Emellett pedig a jövőben megpróbálok kevesebb reklámot belepasszírozni az adásokba” – jelentette ki korábban Sean ’Day[9]’ Plott az előfizetéses rendszer bevezetéséről szóló hivatalos bejelentésben. „Azóta a rajongók elárasztanak bennünket levelekkel, több ezer olyan kéréssel találkoztunk, miszerint ’Még több reklámot adjatok le a műsorban! Minden órában legalább tizenöt reklámot sugározzatok, mivel így növekszik a bevételetek.’ Valami egészen elképesztő, hogy ilyen jellegű visszajelzéseket kapunk a közösségtől.”
súlyos hiányosságok jellemzik a csapattulajdonosok és a versenyszervezők közötti kommunikációt
A konferencián megvitatott témakörök túlnyomó többségének optimista hangvétele olyan helytelen következtetések levonását eredményezheti, miszerint az elektronikus sportok mentesülnek a folyamatos növekedést visszatartó problémáktól. Ezt az idillikus képet hivatott árnyalni és némileg feledtetni Alex Garfield hozzászólása. Mint elmondta, súlyos hiányosságok jellemzik a csapattulajdonosok és a versenyszervezők közötti kommunikációt. Részletes gazdasági kimutatások nélkül a versenyek financiális szemszögből nehezen számszerűsíthetőek az együttesek tulajdonosai számára.
Mindez az jelenti, hogy a szervezetek pénzforrásaik elosztásakor szinte teljes sötétségben tapogatóznak. Nem állnak rendelkezésükre olyan iránymutató adatok, melyek felhasználásával hatékony költségszámításokat végezhetnek az egyes offline rendezvények előtt és után. Így azt sem lehet például biztosan kijelenteni, hogy a játékosok havi fizetségére elköltött minden egyes dollár egy sikeres versenyt követően az értéknövekedés és az ebből fakadó (újra) eladhatóság okán kétdolláros nyereségként jelentkezik-e a bevételi oldalon. Az ehhez hasonló forrásképződésekről szóló elemzések hiánya leginkább a szponzori együttműködéseket befolyásolhatja, ugyanis a támogatók mindössze homályos kalkulációkból következtethetnek, hogy milyen mértékben és területeken térülnek meg a csapatba pumpált dollárok.
Válaszában Sundance DiGiovanni ígéretet tett a megfogalmazott hiányosságok pótlására, azonban a statisztikai adatok nyilvánosságra hozatalával kapcsolatban kijelentette: számos esetben a versenyeket komoly összegekkel támogató vállalatok kötelezik az MLG szervezőit arra, hogy visszatartsák az adatokat a nyilvánosság elől.
az újonnan megszerzett, fizetőképes játékosokat a csapatépítésre, a versenyszerű játékra kell ösztönözni
Alex Garfield további problémákat is szóba hozott a beszélgetés folyamán, felszólalása alapján standardizált bajnokságokra és egységes, nemzetközi felügyeleti és irányító szervezetre lenne szükség.
Az eSportot övező sikereknek köszönhetően az ágazat folyamatosan fejlődik, a fejlődéssel párhuzamosan pedig fokozatosan átalakulnak az üzleti modellek, állítja Sundance DiGiovanni. A Major League Gaming ügyvezető igazgatója hatalmas előrelépésnek tekinti a Winter Arena keretében, kísérleti jelleggel bevezetett PPV modell (pay-per-view, azaz előfizetés alapján biztosított hozzáférés) sikerességét. Azonban ennél is fontosabbnak gondolja, hogy az MLG fenntartható fejlődést biztosítson az elektronikus sportok számára.
MLG Pro Circuit 2011 - Columbus. A bajnokság hétvégéje alatt az internetes közvetítések összesített nézőszáma közel a duplája volt a 2011-es NFL Draft hétvégén mért statisztikának. 22.5 millióan voltak kíváncsiak a versenyre.
Véleménye szerint manapság a játékosok és a rajongók körül centralizálódik az eSports, azonban egyre inkább előtérbe kerül a 10-12 éves korosztály. Esetünkben a tradicionális sportokból visszaköszönő utánpótlás-nevelésre célzott Sundance DiGiovanni. A fiatalok számára három-négy éven belül – ha nem hamarabb – elérkezik az idő, mikor eltökélik, hogy belevetik magukat a kompetitív játékok világába. A köztes időszakban megtanulják a szabályokat, megismerkednek és hozzászoknak az eSports közösségek atmoszférájához. „Tisztában lesznek az eSports aktuális helyzetével, a versenyképes játékokkal, hiszen ebben a közegben nőttek fel” – mondta DiGiovanni.
Az MLG jövőre vonatkozó elképzelései között kiemelt fontosságot tulajdoníthatunk a casual játékosok beolvasztására, valamint arra, hogy az újonnan megszerzett, fizetőképes játékosokat a csapatépítésre, a versenyszerű játékra ösztönözzék. Sundance DiGiovanni kihangsúlyozta egy olyan, hosszú távon működképes modell kialakítását, mely befogadja a fiatal generáció tagjait, nem pedig kirekeszti őket. Annak érdekében, hogy elnyerjék az egyszeri játékosok érdeklődését elengedhetetlen a folyamatos kommunikáció és a versenyplatform megteremtése, fenntartása.
Sundance DiGiovanni felszólalását követően Sean ’Day[9]’ Plott úgyszintén az utánpótlás-nevelés jelentőségéről nyilatkozott. Mint elmondta, az elektronikus sportok térnyerésében a különböző versenyjátékok szabályainak nem ismerete korlátozó tényezőként mutatkozik meg. Éppen ezért a kommentátorok felelőssége, hogy a nézők számára bemutassák az alapvető szabályokat és részletesen elmagyarázzák a kompetitív játékmenet mélységeit.
A sport meghatározott célú mindennapos tevékenység, a mindennapoktól különböző környezetben; célja a testedzés, versenyzés, a szórakozás, eredmény elérése, a képességek fejlesztése vagy ezeknek kombinyan-nyanója. A kitűzött cél határozza meg a sport jellegét, a sportoló (vagy csapat) képességei és bátorsága mellett.
Meghatározott cél: igen (lant, netes kupát, akármit nyerni)
Mindennapos: igen (profi szinten)
Mindennapoktól különböző környezet: igen (virtuális)
Célja a testedzés: nem
Versenyzés: igen
Szórakozás: igen
Eredmény elérése: igen
Képességek fejlesztése: igen / részben
A teljesítménysportokon belül a szellemi sportok kategóriájába simán belefér az esport is. Csapat- és egyéni szinten egyaránt, de pár évtizedig még úgyis fújni fognak rá az emberek, aztán majd kihal az előző vaskalapos generáció és meglátjuk lesz-e valami belőle.
autóversenyzés technikai sportnak van nevezve. konkrét fizikai erőnlét ugye szükséges a pilótáknak, de nem ezen van benne a hangsúly. egyébiránt szerintem hihetetlenül érdekes ahogy pl a forma 1 es autókat fejlesztik, és új megoldásokat találnak ki évről évre, és macska-egér játékot vívnak a mérnökök a szabályzattal. (bár ez valószínűleg a mérnököket, és az autónyan-nyankat nyűgözi le igazán)
olimpiai (játékok) sport (sportág), van pár neve, a játékok sztem csak jól hangzó gyűjtőfogalom (ugye a fogalmak fassága mint említetted)
Sakk meg sztem egy remek észjáték. Ha (viszonylag) magas szinten űzi az ember (tudja az alapvető dolgokat, előre tud 3-4-5-6 lépéssel gondolkodni, stb) akkor komoly agymunka kell hozzá. sportnak viszont nem tekintem (szubjektív)
1-2 SC2 meccset néztem, és engem eléggé klikkelőbajnokságra emlékeztetett. nagyon sok múlik azon, hogy hány parancsot tudsz percenként osztani (ugye van vmi ilyen mutatójuk is erre), és nem csak a stratégián, ügyességen van a hangsúly. ennyit vettem le belőle, tovább meg nem érdekel.
LoL meg hát ugye népszerű egy játék, mert kb a kussban kullogó dota (semmi nem állt mögötte, csak a vele játszók tartják életben) játékmenetét felhasználva, egy erősen casual-abb (de maga szinten is űzhető ), meg hát megspékelték a kezdőket segítő + account menedzsmentes dolgokkal, és persze hogy tarol (nyilván volt erős PR is). Nem mondom hogy ez ezért rossz dolog vagy ilyesmi, de én dotapárti vagyok. Remek üzleti fogás volt, és kb ebben van a jövő, mert ott a közönség aki amatőr szinten tolja, de "megveszi" (LoL pont ingyenes), viszont versenyekre is vihető, és ott az emlegetett eSport... (kicsit ide érzem az SC2-t is, mert azt is bárki elkezdheti amatőr szinten is tolni, mert alapból jó játéknak néz ki )
Ha dota 2 hamarabb jön ki (ugye itt azért nagy az időintervallum), mint a LoL akkor viszont valószínűleg nem hódított volna teret, mert ezek a + dolgok belekerültek volna. Bár ez megint saját vélemény. lol-hon-dota vitába nem kívánok bonyolódni
Nagyon nyomjak, ha csak a youtube-os channeleket nezzuk ahol SC-t kozvetitenek netan ligat, TotalBiscuit es Apollo es meg sokan masok nagyon nagy alakjai a SC2-nek es probaljak meg jobban pumpalni...
En meg mindig nem ertem a LoL miert nem kerult bele a temaba.
Egyébként azt hiszem értem mire gondolsz: hogy a sport fogalmához elválaszthatatlanul kapcsolódnia kell a fizikai teljesítménynek is.. az esetek többségében ez az érvelés megállja a helyét, főleg a sakkal szemben. De ha ilyen feltételek mentén jelölöd ki a sport határait, akkor marha nagy zavar lesz: most akkor az autóversenyzés sport vagy sem? Ott is "csak" ülni kell és a reflexekre meg a stratégiára támaszkodva versenyt nyerni.. :)
A BMX-el is valami hasonló vita volt, amikor pár éve felmerült, hogy olimpiai sportággá választják. A cross mehet, ott rá lehet mutatni a verseny győztesére. A flatland akkor azért nem lehet sport, mert ott pontozással döntik el, ki az első? Pedig nagyon sok hasonlóság van a két ág között, és megvan a testmozgás is, ha ez feltétel. Aztán, ha jól tudom, mégsem lett semmi a sztoriból, de mindegy is.
Szerintem a sport egyik legfontosabb feltétele az, hogy egyenlő esélyekkel, fix szabályokkal, szervezett keretek között mérkőzzenek meg a felek egymással. Így rengeteg dolog bekerülhet a szórásba az egyérintőzéstől kezdve a CS-ig, de majd a társadalmi megítélés / érdeklődés eldönti, hogy mit fogunk közmegegyezés szerint sportnak nevezni (egyszer)..
Átlag ember 2×5 perc gokártozástól is kidől, nem tud fogni a kezével és hányingere van. (Már ha nyomta neki rendesen)
A kerékpározás meg nem is kérdés, hiszen van az olimpián (tudtommal máig). Az külön téma, hogy melyik ill. hány ágát veszik fel az olimpiai sportágak közé, mert ez másodlagos.
(És igen, nagyon sok olimpiai sportág van, amiben nincs mérhető teljesitmény, csak pontozó bírók, aki szubjektíven döntenek)
Viszont az olimpiát csak a 'játékok' miatt hoztam fel, vagyis hogy alátámasszam a képzavart, ami él ezen fogalmakkal kapcsolatban az emberekben.
[Bár ezt nem szokás elfogadni, mert ugye minden hülye tud napi 12 órában CS-zni meg WoW-ozni, ráadásul ez alapvetően negatív előjeles, hiszen kocka - de HA nem szórakozás lenne, hanem kötelező, akkor kinyan-nyanott kimerítő ill. fárasztó lenne ugyan ez a tevékenység.]
Egyébként azt hiszem értem mire gondolsz: hogy a sport fogalmához elválaszthatatlanul kapcsolódnia kell a fizikai teljesítménynek is.. az esetek többségében ez az érvelés megállja a helyét, főleg a sakkal szemben. De ha ilyen feltételek mentén jelölöd ki a sport határait, akkor marha nagy zavar lesz: most akkor az autóversenyzés sport vagy sem? Ott is "csak" ülni kell és a reflexekre meg a stratégiára támaszkodva versenyt nyerni.. :)
A BMX-el is valami hasonló vita volt, amikor pár éve felmerült, hogy olimpiai sportággá választják. A cross mehet, ott rá lehet mutatni a verseny győztesére. A flatland akkor azért nem lehet sport, mert ott pontozással döntik el, ki az első? Pedig nagyon sok hasonlóság van a két ág között, és megvan a testmozgás is, ha ez feltétel. Aztán, ha jól tudom, mégsem lett semmi a sztoriból, de mindegy is.
Szerintem a sport egyik legfontosabb feltétele az, hogy egyenlő esélyekkel, fix szabályokkal, szervezett keretek között mérkőzzenek meg a felek egymással. Így rengeteg dolog bekerülhet a szórásba az egyérintőzéstől kezdve a CS-ig, de majd a társadalmi megítélés / érdeklődés eldönti, hogy mit fogunk közmegegyezés szerint sportnak nevezni (egyszer)..
A sport meghatározott célú mindennapos tevékenység, a mindennapoktól különböző környezetben; célja a testedzés, versenyzés, a szórakozás, eredmény elérése, a képességek fejlesztése vagy ezeknek kombinyan-nyanója. A kitűzött cél határozza meg a sport jellegét, a sportoló (vagy csapat) képességei és bátorsága mellett.
Meghatározott cél: igen (lant, netes kupát, akármit nyerni)
Mindennapos: igen (profi szinten)
Mindennapoktól különböző környezet: igen (virtuális)
Célja a testedzés: nem
Versenyzés: igen
Szórakozás: igen
Eredmény elérése: igen
Képességek fejlesztése: igen / részben
A teljesítménysportokon belül a szellemi sportok kategóriájába simán belefér az esport is. Csapat- és egyéni szinten egyaránt, de pár évtizedig még úgyis fújni fognak rá az emberek, aztán majd kihal az előző vaskalapos generáció és meglátjuk lesz-e valami belőle.
[Bár ezt nem szokás elfogadni, mert ugye minden hülye tud napi 12 órában CS-zni meg WoW-ozni, ráadásul ez alapvetően negatív előjeles, hiszen kocka - de HA nem szórakozás lenne, hanem kötelező, akkor kinyan-nyanott kimerítő ill. fárasztó lenne ugyan ez a tevékenység.]
A sport meghatározott célú mindennapos tevékenység, a mindennapoktól különböző környezetben; célja a testedzés, versenyzés, a szórakozás, eredmény elérése, a képességek fejlesztése vagy ezeknek kombinyan-nyanója. A kitűzött cél határozza meg a sport jellegét, a sportoló (vagy csapat) képességei és bátorsága mellett.
Meghatározott cél: igen (lant, netes kupát, akármit nyerni)
Mindennapos: igen (profi szinten)
Mindennapoktól különböző környezet: igen (virtuális)
Célja a testedzés: nem
Versenyzés: igen
Szórakozás: igen
Eredmény elérése: igen
Képességek fejlesztése: igen / részben
A teljesítménysportokon belül a szellemi sportok kategóriájába simán belefér az esport is. Csapat- és egyéni szinten egyaránt, de pár évtizedig még úgyis fújni fognak rá az emberek, aztán majd kihal az előző vaskalapos generáció és meglátjuk lesz-e valami belőle.
SIN: teljesen igazad van, de én se feltétlenül csak itthonban gondolkodok :P
Számomra mindez hihetetlen. És egyben csodálatos, tényleg látom, hogy van ebben jövő. Az Y-generáció volt az első digitális dzsenerésön, nekünk még új volt ez a dolog, mi adtuk az alapot, a Z-sek viszont ebben nőnek fel. Nem kell elfogadtatni a világgal a virtuális játékokat és az esportot, mert akik most gyerekek, azoknak ez alap dolog lesz és nem fogják lenézni a barátai, ha este a csapatával gyakorol. Ez egy óriási folyamat, amiből nem akarok kimaradni :)
"e-Sport is the future"
Nagyon sok dologban a kezdeti elrugaszkodás után, szinte ugyan oda tért vissza a fő csapás és ez máig tart.
Nem akarlak megbántani, de láthatóan fingod sincs róla (nem is éltél még akkor), szóval gyúrjál kicsit belpolitikára és történelemre, ha ilyen nagyokat szeretnél mondani :kacsint:
WannaB: Míg ez anno talán igaz volt (pl. a Quake esetében), ez már jó ideje nincs így, mert a trendek mást diktálnak. A cél a casual tömeg, akik fizetnek, de csak azért, ha az első perctől sikerélményük van. Márpedig ez teljesen ellentétes azzal, hogy versengésre alkalmas, mondjuk úgy 'profikompatibilis' játékot csináljanak, amit meg kell tanulni és fejlődni kell benne. Én is tudok kivételt, de az csak egy dolgot erősít :nyelves:
Persze várható, hogy a kettő előbb-utóbb különválik, vagy legalábbis teret nyer a valódi eSportra alkalmas játékok fejlesztése, amik mentesek minden más sallangtól - de még nem ez a helyzet.
Nagyon sok dologban a kezdeti elrugaszkodás után, szinte ugyan oda tért vissza a fő csapás és ez máig tart.
Nem akarlak megbántani, de láthatóan fingod sincs róla (nem is éltél még akkor), szóval gyúrjál kicsit belpolitikára és történelemre, ha ilyen nagyokat szeretnél mondani :kacsint:
WannaB: Míg ez anno talán igaz volt (pl. a Quake esetében), ez már jó ideje nincs így, mert a trendek mást diktálnak. A cél a casual tömeg, akik fizetnek, de csak azért, ha az első perctől sikerélményük van. Márpedig ez teljesen ellentétes azzal, hogy versengésre alkalmas, mondjuk úgy 'profikompatibilis' játékot csináljanak, amit meg kell tanulni és fejlődni kell benne. Én is tudok kivételt, de az csak egy dolgot erősít :nyelves:
Persze várható, hogy a kettő előbb-utóbb különválik, vagy legalábbis teret nyer a valódi eSportra alkalmas játékok fejlesztése, amik mentesek minden más sallangtól - de még nem ez a helyzet.
Nem feltétlenül kell csak 1v1 játékokban gondolkodni, követve a távol keleti modellt, mivel a kultúrális különbségek miatt egyáltalán nem biztos, hogy ugyanannyira sikeres lenne. Ha rávetítjük ezt a valós sportokra, akkor csak a box vagy egyéb egy az egy ellen vívott sportot lehetne érdemben közvetíteni. Ehhez képest Európában és Amerikában is a csapatsportok a legnépszerűbbek, függetlenül attól, hogy a néző nem lát minden apró momentumot. Például egy NFL mérkőzés közvetítése során sem láthat a nező mindent elsőre, erre találták ki a visszajátszást és a szakértői kommentárral kísért elemzéseket, amelyek akár a Counter-Strikeban is megvalósíthatóak lennének a vásárlási idő+köreleji rohanás által lefedett idősávban, csupán a közvetítés minőségének és technikai hátterének kérdése.
További probléma, hogy a valódi sportokban nem managerek vagy a csapat maga, hanem edzői stábok, szakértők állítják össze a csapatokat, amelyek a jóval hosszabb ideig működnek, mint egy-egy esport csapat. Ezen kívül egy-egy játékos meghatározó tagja egy csapatnak, kiemelkedik tehetségével és személyiségével, hozzásegítve a csapatokat a sikeres szerepléshez akár egy évtizeden keresztül is. Ez ma az esportban elképzelhetetlen.
Ismét komoly különbség a működő modellekhez képest, hogy csak a győztesekre van igény. Nincs sportértéke, rajongótábora egy gyengébb csapatnak. Ez mind megtérülés, mind a csapatjátékosok motivációja szempontjából sem térül meg. Egy-egy komolyabb vereség után a csapatok nemes egyszerűséggel feloszlanak (lásd. FoP a WCG kvali elvesztése után). Így elég nehéz csapatokat építeni. Természetesen a csapatok ezáltal ki vannak szolgáltatva a támogatóknak. Elég ha csak belegondolunk, hogy egy-egy franchisenak (pl. Chicago Bulls vagy New York Giants) nincs szüksége olyan minőségben a szponzorokra sem, mivel önálló üzleti szervezetkénet működnek. Nem pedig komoly légvárépítés, amely jellemző az európai futballra és jelenleg az esportra.
Összegezve korántsem olyan biztos, hogy erre kell fejlődnie az esportoknak.
WannaB: Bármilyen? Ha te sok éve hozzá vagy szokva valamihez és akkor megpróbálnak egy újabb trendeknek megfelelő, sok mindenben másképpen működő vagy akár alapjaiban megreformált rendszerbe átszoktatni, mondhatni terészetes, hogy ellenállsz neki. Így van ez minden szinten és mindenhol.
Ha meg pont ugyan azt csinálod meg, csak szebb grafikával, az sok téren még nagyobb bukta.
WannaB: Bármilyen? Ha te sok éve hozzá vagy szokva valamihez és akkor megpróbálnak egy újabb trendeknek megfelelő, sok mindenben másképpen működő vagy akár alapjaiban megreformált rendszerbe átszoktatni, mondhatni terészetes, hogy ellenállsz neki. Így van ez minden szinten és mindenhol.
Ha meg pont ugyan azt csinálod meg, csak szebb grafikával, az sok téren még nagyobb bukta.
WannaB: Bármilyen? Ha te sok éve hozzá vagy szokva valamihez és akkor megpróbálnak egy újabb trendeknek megfelelő, sok mindenben másképpen működő vagy akár alapjaiban megreformált rendszerbe átszoktatni, mondhatni terészetes, hogy ellenállsz neki. Így van ez minden szinten és mindenhol.
Ha meg pont ugyan azt csinálod meg, csak szebb grafikával, az sok téren még nagyobb bukta.
WannaB: Bármilyen? Ha te sok éve hozzá vagy szokva valamihez és akkor megpróbálnak egy újabb trendeknek megfelelő, sok mindenben másképpen működő vagy akár alapjaiban megreformált rendszerbe átszoktatni, mondhatni terészetes, hogy ellenállsz neki. Így van ez minden szinten és mindenhol.
Ha meg pont ugyan azt csinálod meg, csak szebb grafikával, az sok téren még nagyobb bukta.
quick: Teljes mértékben egyet értek. Rosszul fogalmaztam, a más taktikai gondolkodás a helyesebb.
Számomra mindez hihetetlen. És egyben csodálatos, tényleg látom, hogy van ebben jövő. Az Y-generáció volt az első digitális dzsenerésön, nekünk még új volt ez a dolog, mi adtuk az alapot, a Z-sek viszont ebben nőnek fel. Nem kell elfogadtatni a világgal a virtuális játékokat és az esportot, mert akik most gyerekek, azoknak ez alap dolog lesz és nem fogják lenézni a barátai, ha este a csapatával gyakorol. Ez egy óriási folyamat, amiből nem akarok kimaradni :)
"e-Sport is the future"
milyen folytatás az, ami rengeteg játékosából nem bírja kicsalni a váltást?
:szarcsifoscsi:
ezen a lolon viszont meglepődtem, meg azon is hogy nem tudom mi az az aion vagy sudden attack :wtf::wtf:
milyen folytatás az, ami rengeteg játékosából nem bírja kicsalni a váltást?
:szarcsifoscsi:
ezen a lolon viszont meglepődtem, meg azon is hogy nem tudom mi az az aion vagy sudden attack :wtf::wtf:
[Korean] Top 10 PC Games Being Played 2012.03.14.
milyen folytatás az, ami rengeteg játékosából nem bírja kicsalni a váltást?
:szarcsifoscsi:
ezen a lolon viszont meglepődtem, meg azon is hogy nem tudom mi az az aion vagy sudden attack :wtf::wtf:
[Korean] Top 10 PC Games Being Played 2012.03.14.
[Korean] Top 10 PC Games Being Played 2012.03.14.
Nem feltétlenül kell csak 1v1 játékokban gondolkodni, követve a távol keleti modellt, mivel a kultúrális különbségek miatt egyáltalán nem biztos, hogy ugyanannyira sikeres lenne. Ha rávetítjük ezt a valós sportokra, akkor csak a box vagy egyéb egy az egy ellen vívott sportot lehetne érdemben közvetíteni. Ehhez képest Európában és Amerikában is a csapatsportok a legnépszerűbbek, függetlenül attól, hogy a néző nem lát minden apró momentumot. Például egy NFL mérkőzés közvetítése során sem láthat a nező mindent elsőre, erre találták ki a visszajátszást és a szakértői kommentárral kísért elemzéseket, amelyek akár a Counter-Strikeban is megvalósíthatóak lennének a vásárlási idő+köreleji rohanás által lefedett idősávban, csupán a közvetítés minőségének és technikai hátterének kérdése.
További probléma, hogy a valódi sportokban nem managerek vagy a csapat maga, hanem edzői stábok, szakértők állítják össze a csapatokat, amelyek a jóval hosszabb ideig működnek, mint egy-egy esport csapat. Ezen kívül egy-egy játékos meghatározó tagja egy csapatnak, kiemelkedik tehetségével és személyiségével, hozzásegítve a csapatokat a sikeres szerepléshez akár egy évtizeden keresztül is. Ez ma az esportban elképzelhetetlen.
Ismét komoly különbség a működő modellekhez képest, hogy csak a győztesekre van igény. Nincs sportértéke, rajongótábora egy gyengébb csapatnak. Ez mind megtérülés, mind a csapatjátékosok motivációja szempontjából sem térül meg. Egy-egy komolyabb vereség után a csapatok nemes egyszerűséggel feloszlanak (lásd. FoP a WCG kvali elvesztése után). Így elég nehéz csapatokat építeni. Természetesen a csapatok ezáltal ki vannak szolgáltatva a támogatóknak. Elég ha csak belegondolunk, hogy egy-egy franchisenak (pl. Chicago Bulls vagy New York Giants) nincs szüksége olyan minőségben a szponzorokra sem, mivel önálló üzleti szervezetkénet működnek. Nem pedig komoly légvárépítés, amely jellemző az európai futballra és jelenleg az esportra.
Összegezve korántsem olyan biztos, hogy erre kell fejlődnie az esportoknak.
Számomra mindez hihetetlen. És egyben csodálatos, tényleg látom, hogy van ebben jövő. Az Y-generáció volt az első digitális dzsenerésön, nekünk még új volt ez a dolog, mi adtuk az alapot, a Z-sek viszont ebben nőnek fel. Nem kell elfogadtatni a világgal a virtuális játékokat és az esportot, mert akik most gyerekek, azoknak ez alap dolog lesz és nem fogják lenézni a barátai, ha este a csapatával gyakorol. Ez egy óriási folyamat, amiből nem akarok kimaradni :)
"e-Sport is the future"
Én úgy gondolom, hogy van különbség egy Blizzard és egy koreai, számunkra ismeretlen cégtől kiadott játék között, főleg, hogy az SC2 Európában is nagy sikereket ért el. Hozzátenném az SC2 talán a legkiegyensúlyozottabb stratégiai játék a mostaniak között. (Red Alert 3, meg Tiberium Wars-t meg sem említenék, annak ellenére, hogy nagy nevek és az előző részek nagy rajongói voltam.)
quick: Teljes mértékben egyet értek. Rosszul fogalmaztam, a más taktikai gondolkodás a helyesebb.
Én úgy gondolom, hogy van különbség egy Blizzard és egy koreai, számunkra ismeretlen cégtől kiadott játék között, főleg, hogy az SC2 Európában is nagy sikereket ért el. Hozzátenném az SC2 talán a legkiegyensúlyozottabb stratégiai játék a mostaniak között. (Red Alert 3, meg Tiberium Wars-t meg sem említenék, annak ellenére, hogy nagy nevek és az előző részek nagy rajongói voltam.)
Én úgy gondolom, hogy van különbség egy Blizzard és egy koreai, számunkra ismeretlen cégtől kiadott játék között, főleg, hogy az SC2 Európában is nagy sikereket ért el. Hozzátenném az SC2 talán a legkiegyensúlyozottabb stratégiai játék a mostaniak között. (Red Alert 3, meg Tiberium Wars-t meg sem említenék, annak ellenére, hogy nagy nevek és az előző részek nagy rajongói voltam.)
---
mondjuk úgy, hogy erősen sc orientált volt ez a kis összeröffenés, már-már irányítottságot és komoly pr gépezetet látok mögötte. ami persze nem gond, csak nehogy megint ott tartsunk, mint 6 éve, hogy amerika akarja diktálni a feltételeket, és hogy megint le akarják majd nyomni a torkunkon az sc2-t, mint egykor a source-t.
persze részben meg is értem az (újabb) irányváltásukat, nehéz azt elviselni, ha hosszú évek óta az öreg kontinensről szénné lövik a s*ggüket a legrangosabb fps-ekben :) egyedüli reményük a felszínen maradásban, ha honosítanak pár koreait.

Age of Empireshttp://aoe.rts.hu/
Battlefieldhttp://www.battlefield.hu/
Call of Dutyhttp://www.cod.hu/
Counter-Strikehttp://www.counter-strike.hu/
DOTAhttp://dota.rts.hu/
FIFAhttp://www.fifaonline.hu/
Half-Lifehttp://www.half-life.hu/
League of Legendshttp://lol.rts.hu/
Need for Speedhttp://www.nfs.hu/
StarCrafthttp://sc.rts.hu/
Team Fortresshttp://www.teamfortress.hu/
TrackManiahttp://www.trackmania.hu/
Warcrafthttp://w3.rts.hu/
OGC Webshophttp://shop.ogc.hu/
Steamhttp://www.steam.hu/
Mumblehttp://www.mumble.hu/
Crysis 2http://www.crysis-online.hu/
Garry's Modhttp://www.gmod.hu/
Grand Theft Autohttp://www.gta.hu/
Mafiahttp://www.mafia-game.hu/
Minecrafthttp://www.minecraft.hu/
Quakehttp://www.quake.hu/
Red Orchestrahttp://www.redorchestra.hu/
Terrariahttp://www.terraria.hu/

A lan szinvonalától függ 